IPB

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
Тема закрытаНачать новую тему
> Руководства и туториалы по плагиностроению для G.E.C.K. Fallout3, Создаём мир Fallout 3 сами
Salak
сообщение 9.10.2009, 12:20
Сообщение #1


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Руководства и туториалы по плагиностроению для игры Fallout3
В данную тему будут входить различные руководства, основное назначение которых - создание плагинов (модов) к игре Fallout3.

Плагины - дополнительные файлы, которые подключаются к игре в "лаунчере" - специальной загрузочной оболочке. Файлы плагинов обычно имеют расширение ESP, но могут также иметь расширение ESM (мастер-файлы). Большие аддоны обычно выпускаются в виде мастер-файла.

Создание плагинов - процесс творческий и сродни искусству. Насколько он будет интересен игрокам, зависит в первую очередь от разработчика, его "дотошности" и его таланта.

Для того, чтобы процесс создания дополнений к игре стал возможным, Bethesda подарила игрокам великолепный конструктор - G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit). Это основной рабочий инструмент модмейкера. Модмейкер (создатель модов) - это игрок, решившийся на следующий, увлекательнейший уровень мастерства - создание собственных вариантов игрового мира. А таких вариантов - огромное количество, вплоть до создания собственной, абсолютно новой игры.

Конечно, замахнуться на новую игру - это круто! Но не меньше работы и в глобальных модах - они также требуют огромных усилий на реализацию. И в том, и в другом случае одному этот путь не осилить. Именно поэтому в интернет-сообществе практикуется объединение в команды разработчиков.

Скачать редактор G.E.C.K. вы можете бесплатно на официальном сайте:
* Fallout3 - Garden of Eden Creation Kit.exe (8.47 MB)
* Обновление GECK до версии 1.5 (1,3МВ)

Успехов Вам!
Fallout3: Руководства на русском языке
# Руководство по созданию уровня
# Туториал по расстановке предметов интерьера
# Палитра объектов (Object palette)
# Разбираем плагин для игры Fallout 3 на «запчасти»
# Распаковка архивов BSA с помощью FO3 Archive Utility
# Работа с Fallout Mod Manager
# Как создать c нуля собственный Перк в G.E.C.K.
# Создание торговца в Fallout 3
# Создание квеста в Fallout 3
# Создание полноценного компаньона в Fallout 3
# Туториал о создании компаньона-животного в Fallout 3
# NavMesh в G.E.C.K.
# Как создавалась «Радиостанция Русского рока»
# Подробный обзор окна RBA (Reference Batch Action)
# Создание дома в G.E.C.K.


Источник:
Rumor Wiki

Сообщение отредактировал Salak - 20.12.2009, 17:44
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 9.10.2009, 12:55
Сообщение #2


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Fallout3 G.E.C.K.: Руководства для начинающих: С чего начать?

Добро пожаловать в коммюнити плагиностроителей!

В данном разделе Вы найдете руководства и различную полезную информацию для начинающих, необходимые для первых самостоятельных шагов в освоении конструктора Fallout3 G.E.C.K..

Этот инструмент позволит Вам изменить игру, внести в нее любые нужные вам дополнения и изменения. Вы сможете создавать новые подземелья, убежища, приключения, квесты, расы, оружие, заставить окружающий мир выглядеть по-другому. Можно изменить имеющихся существ и монстров или среду их обитания. Вы можете даже изменить главнейшие фундаментальные процессы игры, изменяя игровые установки и создавая абсолютно новые локации - экстерьеры внешних ячеек, интерьеры домов, убежищ и т.п.

Более того, вы сможете поделиться своим произведением с друзьями или выложить его в интернете. Все ваши изменения будут записаны в файл плагина, а подключить его в игру не составит никакого труда. Всё, что вы сделаете, никоим образом не скажется на оригинальной игре, ведь можно отказаться от новых функций в любой момент, отключив свой плагин в программе загрузки игры - лаунчере.

Но все же имейте в виду, что чем больше изменений вы делаете, тем большую ответственность несете. Существует много нюансов в написании игр, и иногда, даже кажущееся небольшим изменение может так нарушить баланс игры, что играть в нее станет неинтересно, а то и невозможно. Поэтому тщательно протестируйте ваш плагин прежде, чем вы сделаете его общедоступным.

После официального релиза игры Fallout3 прошло достаточно времени, и в результате мы видим множество новых интересных плагинов, созданных не профессионалами, а нами, увлеченными игроками, ставшие плагиностроителями.

Команда RUMOR WIKI, в свою очередь, будет всячески содействовать вам в реализации ваших идей.

Мое первое убежище

Серия официальных обучающих руководств по работе с G.E.C.K.


"Мое первое убежище" - основное и, пожалуй, самое популярное на данный момент руководство по модостроению для игры Fallout3 от разработчиков Bethesda Game Studios. В серию входят 10 отдельных руководств, работая с которыми, вы шаг за шагом будете приближаться к конечной цели - созданию своего собственного убежища в постакопалиптическом мире Fallout3. В дальнейшем Вы сможете разделить его со своими друзьями или с интернет-сообществом игроков.

Руководство,оснащены вспомогательными файлами - плагинами, которые помогут вам разобраться с возникшими проблемами.

Введение

Словно буквы, фундаментом игры являются уровни. Уровни - это фундаментальные основы, из которых состоит игровое пространство в мире Fallout3. В Fallout 3 они создаются из модульных блоков - наборов заранее созданных частей, которые соединяются в бесшовные пространства.

Данный туториал познакомит вас с созданием игрового уровня на примере модульных блоков Убежища. Несмотря на то, что каждый модульный блок уникален, все они обладают базовыми набором свойств, функциональностью и условными наименованиями. Разобраться во всем этом разнообразии модульных блоков, а также в способах их соединения в единый игровой уровень, и поможет вам данный туториал.


Создание новой ячейки (Cell)


Копирование и переименование существующей ячейки


* Первое, что нам нужно сделать, это создать новую внутреннюю ячейку. Самый простой способ создания новой ячейки - это копирование уже существующей.
* Чтобы сделать это, убедитесь, что в окне Cell_View (Окно отображения ячеек) в выпадающем меню World Space (мировое пространство) выбран пункт Interiors (интерьеры, внутренние ячейки).
* Теперь найдите "Vault108a" в списке ячеек:



* Чтобы скопировать эту ячейку, сделайте правый клик на ней и в появившемся меню выберите "Duplicate Cell" (копировать ячейку):



Цитата
Когда вы копируете ячейку, посмотрите, чтобы она максимально походила на ту ячейку, которую вы хотите сделать. Это будет полезно, так как когда вы копируете ячейку, также копируются и ее установки '''Ambient Light''' (освещение), '''Fog''' (тумана), параметры '''ImageSpace''', а также '''настройки музыки''', что играет в данной ячейке, можно/нельзя ожидать и другие настройки.


* Скопированная комната располагается ниже оригинала и имеет EditorID "Vault108aCOPY0000".
* Теперь давайте изменим ее EditorID. Это можно сделать можно двумя способами:

* выберите ячейку и нажмите "F2"
* или еще раз нажмите по выбранной ячейке.

* Это позволит изменить EditorID. Измените его на Vault74a:


* Теперь, когда мы создали нашу ячейку и изменили ее EditorID, давайте изменим название ячейки, которое будет отображаться в игре.

Цитата
"'''Cell Name'''" - это название, которое игрок будет видеть на локальной карте, а также при наведении на дверь, которая ведет в эту ячейку. Название ячейки также прописывается в названии сохранения игры.


* Чтобы внести изменения в название ячейки, кликните правой клавишей на ячейке Vault74a в списке и в появившемся меню выберите "Edit". Это также можно сделать через главное меню, выбрав World -> Cells… и затем выбрать в списке нужную ячейку.



* После того, как вы выбрали "Edit", откроется окно редактирования ячейки (Cell).
* Выберите закладку "Interior Data", затем измените "Vault 108 - Entrance" на "Vault 74".
* Жмите "OK".


Удаление содержимого ячейки

Прежде чем мы сможем воспользоваться нашей новой ячейкой, нужно удалить лишнее содержимое ячейки, которое скопировалось вместе с ней.

* Загрузите вашу ячейку "Vault74a". Cправа находится список объектов, которые расположены в ячейке.
* Выделите верхнюю строчку списка объектов, затем нажмите "Shift+End", или прокрутите список до конца вниз и, зажав клавишу "shift", кликните по нижней строчке списка. Это позволит выделить все объекты в списке.
* Нажмите "Del", чтобы удалить все объекты, или кликните правой клавишей на выделенных объектах и в появившемся меню выберите пункт "Delete".
* Появится окошко, где вас спросят, действительно ли вы желаете удалить выбранные объекты. Смело жмите "Да".


Цитата
Может так случиться, что выделенная ячейка в '''Cell View''' будет одна, а загружена в окне просмотра ('''Render Window''') совсем другая. Это возможно в тех случаях, если вы загрузили одну ячейку, а потом выделили другую в списке ячеек. Перед удалением объектов из ячейки обязательно убедитесь, что в заголовке окна просмотра ('''Render Window''') написано именно "'''Vault74a'''", то есть загружена именно ваша ячейка.

Таким образом, вы можете удалить все, кроме NavMesh. Есть специальный способ избавиться от navmesh.

* Когда ячейка Vault 74 загружена, в главном меню перейдите Navmesh -> Remove Cell Navmeshes.
* Теперь вы видите, что объектов navmesh в списке объектов больше нет. Этот список теперь чист.



Использование модульных блоков и навигация в окне просмотра (Render Window)

Первое, что мы должны сделать в нашей только что созданной ячейке, это перенести в нее несколько модульных блоков. В данном туториале мы будем использовать блоки разрушенного убежища (Ruined Vault). Давайте возьмем парочку блоков и научимся с ними работать.

* Блоки, которые мы будем для этого использовать, это части Vault Ruined, объединенные в GECK в группу HallSmall.
* Чтобы найти эти части, перейдите в окне объектов (Object Window) к "World Objects -> Static -> Dungeons -> VaultRuined -> HallSmall" или посмотрите, где они находятся на рисунке:


Установки сетки и углов

* Прежде чем мы возьмемся за перетаскивание блоков в окно просмотра, давайте рассмотрим одну из наиболее важных кнопок в редакторе. Это кнопка "Привязка к сетке" - "Snap to Grid": Изображение:GECK-Button_Snap_To_Grid.jpg - она включает или выключает сетку.
* При включении сетки объект перемещается на определенное расстояние в интервале 256, 128, 64 или тот, который вы зададите.
* Для урока мы оставим сетку так, как есть, вам же придется иногда менять параметры сетки, в зависимости от того, какими деталями вы будете пользоваться.
* Горячая клавиша “Q”. Всегда проверяйте, чтобы кнопка была нажата и, соответственно, сетка активна.

Давайте теперь установим параметры настройки сетки.

* Щелкните правой клавишей мышки в окне просмотра (Render Window) и в появившемся списке выберите “Render Window Properties”:


* Перейдите на закладку “Movement”:


* Для обучения вполне подойдет сетка с шагом 256 (параметр Snap to Grid). Иногда вам придется снизить шаг сетки для подгонки деталей друг к другу. Здесь же вы можете установить угол привязки в 45 (параметр Snap to Angle), если он еще не выставлен.

GECK использует свою собственную метрическую систему. Она кратна '''8'''-ми. Для большинства модулей в '''Fallout 3''' подходит сетка '''128'''.

Запомните – высота игрока составляет '''128''' пунктов или около '''6'''-ти футов.

* Еще одна важная кнопка – это привязка к углу "Snap to Angle" - oна используется для вращения объекта на заданный угол.
* Если она нажата, объект вращается на фиксированный угол 15, 45 или тот, который вы зададите.
* Для обучения вполне подойдет 45. Горячая клавиша вызова “Ctrl+Q”, при этом должно быть выбрано окно просмотра (Render Window).

Цитата
GECK поддерживает вращение в пределах '''0-360''' градусов. Но все ж не рекомендуется делать угол больше '''90''' градусов при размещении модулей, чтобы избежать разрыва в геометрии уровня.

* Использование этих нехитрых правил позволит в будущем избежать большой головной боли с размещением объектов и избавиться от перехлеста поверхностей многоугольников и разрывов в геометрии уровня.

Цитата
Для использования практически всех горячих клавиш в GECK удостоверьтесь, что у вас активно окно просмотра ('''Render Window'''). Чтобы сделать его активным, кликните на заголовке окна или внутри него. Это касается и комбинации клавиш "'''Ctrl-S'''" (сохранение).


Цитата
Горячие клавиши для быстрого доступа:
"Snap to Grid" "Q"
"Snap to Angle" "Ctrl-Q"

Использование 3D камеры

* Убедитесь, что "Snap to Grid" и "Snap to Angle" включены и перетащите блок "VHallSm1WayR01" из списка объектов в окно просмотра (Render Window).
* Теперь, когда у нас есть объект в окне просмотра, мы можем учиться перемещать его, наряду с камерой.
* Также убедитесь, что свет включен, это можно сделать, нажав кнопку Изображение:GECK-Button_Toggle_Lights.jpg, или используя клавишу "A".

Цитата
Небольшое примечание по поводу данных в GECK: Вы только что создали копию (Reference) базового объекта (Base Object) VHallSm1WayR01. Разница между базовым объектом и копией (Reference) очень важна, но ее вы поймете позже. Когда мы изменяем базовый объект, каждая копия этого объекта в игре также изменится. Базовые объекты находятся в списках объектов в окне объектов (Object Window), в то время как копии объектов загружаются и доступны для просмотра в окне Cell View.


* Чтобы приблизить или отдалить объект (Zoom), используйте "Колесо Прокрутки" на мышке или зажмите "V" и двигайте мышь вперед или назад. "V" – позволяет плавно изменять обзор, что полезно для точных движений, в то время как прокрутка практична для регулярного использования.
* Чтобы вращать камеру, удерживайте "Shift" и двигайте мышку. Вы будете вращаться вокруг выделенного объекта.
* Если не выделено ничего, камера будет вращаться на месте.
* Чтобы плавно сместить камеру вверх, вниз, влево или вправо, нажмите и удерживайте клавишу "Пробел" или среднюю клавишу мыши и двигайте мышью.
* Если управление камерой слишком быстрое или медленное, вы можете настроить ее скорость:

* Правый щелчок в пределах окна просмотра (Render Window) (при этом не должно быть выбранных объектов);
* В появившемся меню выбираем Render Window Properties.
* Далее переходим на закладку Movement, изменяем скорость и чувствительность.
* Вы можете изменять настройки, увеличивать или уменьшать значения, чтобы почувствовать, как каждый параметр влияет на поведение камеры.
* Запомните, где вы можете найти эти настройки, в будущем при необходимости вы сможете их перенастроить для выполнения каких-либо задач.

Цитата
GECK имеет экспериментальную особенность – "свободную камеру" (fly-cam). Чтобы активировать "свободную камеру", нажмите клавишу "~" (тильда). Клавиши WASD можно использовать для передвижений, а движения мыши использовать для корректировки обзора камеры так, словно вы смотрите от первого лица. Используя данный вид, можно запутаться, хотя иногда он может помочь. Просто нажмите "~", чтобы вернуться к обычному управлению камерой.


Цитата
Чтобы получить доступ к окну Preferences (предпочтения), можно нажать кнопку Изображение:GECK-Button_Preferences.jpg на панели инструментов, или перейти в главном меню File -> Preferences.


Создание коридора


Теперь, когда мы видим блок "VHallSm1WayR01" в окне просмотра, и знаем, как просматривать нашу комнату, давайте сделаем коридор.

* Во-первых, выберите нашу часть коридора в окне просмотра и нажмите "T". Это установит нашу камеру на виде сверху выбранного объекта.
* Теперь (кнопка "Snap to Angle: нажата) вращаем деталь на 90 градусов, зажав правую кнопку мыши и двигая ее же. Объект должен теперь иметь направление слева направо, как изображено ниже:

Цитата
По умолчанию, вершина вашего экрана – север, используйте "T", чтобы объект был отображён как «вид сверху». Это можно изменить, используя специальный объект – NorthMarker, который находится в "статиках" (в окне объектов Static -> NorthMarker).


* Выбрав блок и нажав “Ctrl-D”, вы продублируете его.
* Сначала вы этого не увидите, так как блоки наложились друг на друга. Однако, если вы посмотрите на список объектов, то увидите еще один "VHallSm1WayR01".
* Выберите второй объект и передвиньте его по сетке влево. Убедитесь, что нажата кнопка "Snap to Grid": Изображение:GECK-Button_Snap_To_Grid.jpg, чтобы обеспечить точную подгонку модулей друг к другу. Для проверки смотрите рисунок снизу:



Цитата
Маленькое, но удобное изменение при дублировании объектов по сравнению с Elder Scrolls Construction Set: по умолчанию будет выбран новый объект, а не оригинал. Это становится важной деталью при дублировании игровых объектов (persistent references), ссылки на к
оторые могут использоваться в уже созданных скриптах или квестах.

* Теперь давайте добавим угол слева от блоков, которые мы уже добавили. Делаем это как и прежде.
* Выделите блок, нажмите "Ctrl-D" и перетащите новый блок влево, пока он не состыкуется с уже выставленными первыми двумя. Таким образом, у нас получилось три блока коридора в один ряд, как на рисунке ниже:



* Теперь выберите самый левый блок (который мы добавили последним) и нажмите “Ctrl-F” - это откроет окно "Search & Replace" (найти и заменить).



* В строке "Replace with" (заменить на) находим блок "VHallSm2WayR01" и нажимаем “OK”.



* Выделенный блок заменится на выбранный угловой.
* Теперь разверните угловой блок проходом вверх. Помните, чтобы вращать блок, нужно его выделить, зажать правую кнопку мыши и двигать ее.
* Также не забудьте, что кнопка "Snap to Angle" Изображение:GECK-Button_Snap_To_Angle.jpg должна быть нажата.
* После манипуляций, ваша ячейка должна выглядеть как на этом рисунке:



* Теперь самое время, чтобы разобраться в некоторых сокращениях, которые используются в наименовании блоков на примере блока VHallSm1WayR01, который мы только что использовали:

Цитата
Сокращение ..........Значение
V ................................Vault (Убежище)
Hall ............................. Hall (Коридор)
Sm .............................Small (Маленький)
1way ...........................Straight Section (Прямая секция)
R ................................Rusted Version (Ржавая верcия)
01...............................First Variation (Первый вариант)


* Угловой блок называется "VHallSm2WayR01". Разница только в "2way".
* Эта часть названия указывает на то, что блок является базовой угловой частью, где пересекаются два пути (цифра 2). Соответственно, блоки, имеющие в своем названии "3way" и "4way", обозначают пересечения трех и четырех дорог.

Цитата
Пока вы не привыкли к сокращениям в названиях блоков, для выбора нужного объекта лучше всего использовать окно предпросмотра. Для этого в списке блоков в окне объектов (Object Window) кликаем на блоке правой клавишей мыши и в появившемся меню выбираем пункт "Preview". Это очень удобная функция, которая впервые реализована в GECK. Подобным образом вы можете просматривать практически любые объекты, а не только модульные блоки помещений.


* Давайте закончим коридор секцией с дверным проемом сразу за поворотом. Сделаем это так же, как делали ранее.
* Продублируйте угловой блок, нажав "Ctrl-D", затем переместите новый блок выше углового блока.
* Используйте сочетание клавиш "Ctrl-F" и замените текущий блок блоком "VHallSmEndExSmR01".
* Сравните то, что у вас получилось с рисунком, который видите ниже:




* Теперь пристроим справа лестничный марш. Сначала выберите уже существующий крайний справа блок и продублируйте его, нажав "Ctrl-D".
* При этом будет выбран новый блок, нажмите "Ctrl-F" и замените текущий блок на "VHallSmStairsR01", как мы это делали с угловым блоком.
* Переместите лестничный марш на нужное место справа и проверьте результат по рисунку ниже:




Цитата
У большинства блоков размеры по осям Z совпадают, так же как и по X и Y. Это позволяет создавать области без разрывов
.

* Теперь мы добавим угловую секцию в верхней части лестницы.
* Мы могли бы сделать дубликат лестничного марша, а затем заменить его на угловой блок. Но вместо этого мы используем уже существующий в нашей ячейке угловой блок.
* Выберите угловой блок "VHallSm2WayR01", нажмите "Ctrl-D", чтобы создать дубликат, и передвиньте его к концу лестничного марша.
* Теперь мы должны передвинуть угловой блок до соединения его с вершиной лестницы. Это можно сделать, зажав клавишу "Z" и перемещая объект вверх или вниз вдоль оси Z с помощью перемещения мыши.

Цитата
Вы можете перемещать объект по осям X, Y или Z, зажав соответствующую клавишу и двигая мышкой.


* В GECK для каждого объекта предусмотрены несколько заранее выставленных видов для просмотра объектов, между которыми можно переключаться с помощью клавиши "C".
* Также можно переключиться на вид ортогональной проекции с помощью горящей клавиши "0".
* Попробуйте переключаться между видом ортогональной проекции и просмотром заранее выставленных видов блока, чтобы проверить корректность установки блоков, их подгонку и отсутствие щелей между ними.
* Теперь давайте закроем этот конец коридора так же, как закрыли его слева.
* Создайте дубликат и переместите блок "VHallSmEndExSmR01" вправо, к верху лестницы.
* Используйте "Z" для перемещения блока в вертикальной плоскости.
* У вас теперь должно получиться как на рисунке ниже:




* Теперь давайте завершим наш коридор, заполнив дверные проемы. Есть два пути установки дверей.
* Первый путь – через просмотр окна объектов (Object Window).
* Двери, которые мы будем использовать, находятся по такому пути: World Objects -> Door -> Dungeons -> VaultRuined -> VDoorSlidingRR001.
* Данный подход хорош для начинающих, особенно если вы еще не знаете, где и какие части расположены.
* Второй метод подходит, если вы уже знакомы с правилами обозначения объектов, знаете, что именно ищете и вас не сильно интересует тип объекта.
* Для второго способа мы будем использовать две новые особенности GECK. Это:

* окошко "Filter" в окне объектов (Object Window);
* категория "*All" там же.

* Фильтр делает поиск объектов простым занятием, если мы знаем, что ищем.
* Для начала убедимся, что фильтр будет просматривать все объекты игры.
* Для этого нужно выделить строку "*All":




Цитата
Фильтр GECK понимает символ замещения "*". Этот символ говорит фильтру, что вам все равно, что именно скрывается под звездочкой. Например, я могу ввести "ghoul" в окне объектов (Object Window), и получу большое количество найденных объектов. Чтобы сузить поиск, я могу изменить свой запрос на "fer*ghoul", это значит, что будут найдены объекты, в которых буквы "fer" в базовом ID находятся где-то перед "ghoul".


* Теперь, когда выбрана категория "All", наберите в окошке фильтра "vdoorsliding".
* "VDoorSlidingRR001" – это то, что мы ищем. До сих пор у нас в "Vault74" не было дверей и сейчас мы это исправим, установив первую дверь.




Цитата
Так как в Fallout3 очень много объектов, категория *All может загружаться медленно, когда поле фильтра пустое.


* Перетащите дверь "VDoorSlidingRR001" в свою ячейку.
* Затем расположите ее в одном из дверных проемов.
* После этого скопируйте и установите в другой дверной проем.
* Результат сравните с рисунком:




* Остальная часть туториала - это рисунки, на которых изображен игровой уровень и показаны блоки, из которых он должен состоять.
* В некоторых местах я дам пояснения, что и как работает, но в целом вы будете строить, основываясь на уже полученных знаниях и рисунках.
* Вы можете попробовать изменять то, что уже создали, но учтите, что остальной курс будет базироваться именно на том игровом уровне, который станет результатом данного туториала.


Оригинал: http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_Layout

* ©Перевод и доработка: Wulf aka Oleg (Олег Тарасов), IgorRa (IgorLutiy)

* Oleg (Олег Тарасов): Меня можно найти на сайте TeamX под ником Wulf
* IgorLutiy (Igor_Ra): Меня можно найти мылу или на форуме modder.3bb.ru (под ником Igor_Ra), а также на форуме MTES (под ником IgorLutiy).

* Отдельная благодарность за помощь в создании первоначального варианта перевода – Андрею с форумов ag.ru
* Все права на данную статью (перевод) принадлежат автору. Если вы желаете разместить этот материал где-либо, свяжитесь, пожалуйста, с автором! Без его разрешения публикация статьи где-либо запрещена

Сообщение отредактировал Salak - 26.10.2009, 14:39
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 9.10.2009, 14:18
Сообщение #3


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Создание остальной части ячейки

Горячие клавиши:

Цитата
Функция.................................................Горячая клавиша............Значок на панели инструментов
Snap to Grid (привязка к сетке) ....................................................."Q"
Snap to Angle (Привязка к углу) ................................................"Ctrl-Q"
Toggle Lights (Включение/Выключение света)................................."A"
Duplicate Object (Дублирование (копирование) объекта).............."Ctrl-D" ................... -
Find/Replace Object (Найти/Заменить объект)................................"Ctrl-F" .................... -
Top View (Вид сверху)....................................................................."T" ...................... -



Приступим к оставшейся части построения нашего уровня.

* Используйте расположенные ниже рисунки в качестве наглядной иллюстрации того, что и как вам нужно сделать для завершения создания уровня.
* Имейте ввиду, что на рисунках отмечены не все блоки.
* Используйте те навыки, которые вы получили, чтобы находить по названиям те блоки, которые отмечены на рисунках.

Цитата
При создании больших областей полезно будет выбирать несколько блоков за раз, дублировать и вращать их.
Вы можете выбрать несколько блоков, удерживая клавишу Ctrl и кликая мышкой по объектам, которые нужно добавить в общее выделение.


* Помните, что большинство модульных блоков содержат в названиях подсказки.
* Вот еще несколько сокращений, которые используются в названиях блоков, которые используются при создании убежищ:
Цитата

Сокращение
..............Англ. название...............Русское название
V ................................................Vault ....................................Убежище
U ...............................................Utility ...........................Коммунальные сооружения
Rm.............................................Room ................................Комната
Hall............................................Hall............................
.. Коридор
Sm..............................................Small .............................Маленький
Wall................................Wall section (room)................Секция стены
Mid...........................Floor Section (room) ...........................Секция пола
2way....................................Corner Section ........................Угловая секция
R..................................Rusted Version....................................Ржавая версия
01........................................First Variation..............................Первый вариант


Цитата
Чтобы посмотреть, как выглядит ваша ячейка, вы можете разместить в ней несколько временных источников света (или просто включите освещение в редакторе, нажав на кнопку "A"). Вы можете их найти в окне объектов (Object Window) по следующему пути: World Objects -> Light -> TempLight01. Более детально про освещение мы с вами поговорим позднее в Туториале по освещению.





Цитата
Если вы не хотите искать неотмеченный дверной узел – это RmWallExSmR01, VURmBoothWallWindowR01 подойдет для стены кабины, лестница – это VURmSunkenStairsR01. Также, чтобы выставить дверь убежища в линию, установите шаг сетки 64. Для двери в пещеру используйте шаг в 32.




Цитата
Часть галереи состоит из объектов с пустым центром. Внешние части, первый и второй этажи состоят из тех же самых частей комнаты, что мы ранее использовали для создания комнат убежища.

* Иногда бывает, что две разные комнаты, которые вы хотите соединить, находятся на разных размерах сетки. Например, в нашем случае, комната надзирателя построена по сетке с шагом 128, а вся остальная часть - по сетке с шагом 256.
* Для их совместимости есть специальные вставки-переходы - "Plug Piece".
* В нашем случае нам нужно использовать "VHallSm1WayPlugR01":




Проверка созданного уровня в игре

Теперь у вас уже есть плагин с каким-никаким, но содержимым. Давайте протестируем его в игре.

* Запустите Fallout3 и выберите в меню пункт "Data Files". Вы должны увидеть свой .esp файл в открывшемся списке.
* Отметьте окошко рядом с ним и кликните ОК.

Цитата
Примечание: в связи с глюками стандартного FalloutLauncher в русской версии игры, для подключения плагинов лучше использовать программу Fallout Mod Manager (FOMM).
Если launcher вызывает какие-нибудь проблемы, вы можете создать новый файл в основной директории установленной игры Fallout 3, назвав его "custom.ini". Этот файл будет перекрывать любые настройки из файла "Fallout_default.ini". Чтобы заставить игру загрузить наш плагин принудительно, мы должны в этот файл добавить такую линию:
STestFile2=vault74.esp
сохранить изменения и закрыть файл. Вместо vault74.esp впишите название вашего плагина (если оно другое). Заметьте, что это никак не поможет, если вписанный esp-файл находится не в папке Fallout 3/Data.


* Как только игра загрузилась, откройте консоль, нажав клавишу "~" (тильда).
* Используйте консольную команду "COC Vault74a", чтобы переместиться в вашу новую ячейку.

Цитата
GECK имеет специальный объект, который называется "COCmarker". Разместите этот объект там, где вы хотите появиться после использования консольной команды COC. В одной ячейке может быть размещен только один такой специальный маркер. Этот маркер можно найти в окне объектов (Object Window) по пути Static>COCMarkerHeading.

* Старайтесь почаще сохранять свой плагин и тестировать его в игре.

Ну вот, основы создания уровня на примере нашего Убежища пройдены, пора переходить к расстановке мелких предметов.

* ©Перевод и доработка: Wulf aka Oleg (Олег Тарасов), IgorRa (IgorLutiy)

* Oleg (Олег Тарасов): Меня можно найти на сайте TeamX под ником Wulf
* IgorLutiy (Igor_Ra): Меня можно найти мылу или на форуме modder.3bb.ru (под ником Igor_Ra), а также на форуме MTES (под ником IgorLutiy).

* Отдельная благодарность за помощь в создании первоначального варианта перевода – Андрею с форумов ag.ru
* Все права на данную статью (перевод) принадлежат автору. Если вы желаете разместить этот материал где-либо, свяжитесь, пожалуйста, с автором! Без его разрешения публикация статьи где-либо запрещена

Сообщение отредактировал Salak - 26.10.2009, 15:58
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 9.10.2009, 14:46
Сообщение #4


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Туториал по расстановке предметов интерьера
Обустройство интерьера: Мелкие предметы обстановки и G.E.C.K.

У вас есть готовый игровой уровень, что дальше? Как только мы его создали и решили, что больше не будем его кардинально менять, самое время перейти к обустройству внутренних помещений нашего игрового уровня.

Цитата
Когда вы будете заниматься расстановкой мелких предметов и объектов в ячейке, отключите функции Snap to Grid (привязка к сетке) и Snap to Angle (привязка к углу). Они очень полезны при создании игрового уровня, но сейчас вы будете раскладывать объекты на разные позиции и под разными углами без привязки к сетке.

На игровом уровне может понадобиться разместить тысячи мелких объектов и это может обескуражить, если представить, сколько придется копаться в поиске и размещении нужных объектов, даже если вы хорошо знакомы с редактором. К счастью, GECK имеет в своем распоряжении новый инструмент, который называется object palette (палитра объектов). Он превратит процесс расстановки множества предметов в интерьере в очень легкое занятие.

Прежде чем вы начнете, найдите папку с игрой, где находится GECK.exe. Создайте здесь новую папку (если ее еще нет) под названием "OPAL". Скачайте палитры объектов указанные ниже (они все есть в архиве вместе с данным туториалом) и поместите их в только что созданную папку OPAL. Файлы палитры объектов это тематические сборники объектов собранные пользователем, которые дают возможность быстрее и более эффективно работать над задачами подобными расстановке мелких предметов в интерьере. То есть, нет необходимости рыться по окну объектов в поисках очередной тарелки или разломанного ящика. Вместо этого вы можете заранее подготовить палитру объектов, внести туда все необходимые предметы и заняться непосредственно их расстановкой в интерьере.

Палитры объектов, которые будут использоваться в этом уроке:

* VaultRusted
* OfficeBigClutter
* RandomClutter
* Blood
* RustedMedicalClutter
* RaiderCampClutter


Размещение мелких объектов с помощью Палитры Объектов



Для этого туториала мы создадим в убежище медпункт, который был заселен рейдерами. В центре нашего внимания будет комната, которую вы видите на рисунке ниже справа:
Vault 74

Остальную часть Vault 74 вы сможете обустроить сами, на основе полученных в туториале знаний.

В этом туториале будет широко использоваться инструмент палитра объектов. Давайте потратим минутку, чтобы познакомиться поближе с этим очень полезным инструментом.

В строке меню, перейдите World -> Object Palette Editing. Жмите на кнопку Load, чтобы загрузить файл палитры "RustedMedicalClutter", который вы ранее разместили в папке "\OPAL".


Заметьте, что в списке палитры объектов размещено некоторое количество тематических объектов. Выберите любой объект из списка (при этом вы увидите его в окне предварительного просмотра, что очень удобно). Выведите на передний план render window (окно просмотра) и, зажав клавиши "CTRL+ALT", кликните левой клавишей мыши по тому месту, где вы хотите поместить выбранный в списке предмет. Он появится в этом месте и автоматически присоединится к ближайшей коллизионной поверхности (например, к полу).

Цитата
Некоторые пользователи Vista сообщили о вылете GECK при кликании по предметам в списке предметов палитры объектов и/или при входе/редактировании пакетов AI. Возможный способ решения заключается в отключении планшетной функциональности Vista при работе с GECK. Перейдите "Control Panel (Панель управления)" -> "Programs (Программы)" -> "Programs and Features (Программы и компоненты)" -> "Turn Windows features on or off (Включение или отключение компонентов Windows)". Эта последняя ссылка будет доступна на левой боковой панели окна "Programs and Features (Программы и компоненты)". Когда появится диалоговое окно "Windows Features (Компоненты Windows)", снимите флажок с "Tablet PC Optional Components (Дополнительные компоненты планшетного компьютера)", жмите "OK", и перезагружайте Vista.


Это позволит вам быстро расставлять многообразие мелких предметов и деталей обстановки. Возможно, вы захотите более детально ознакомиться с доступной документацией по палитрам объектов, чтобы больше узнать об этом новом инструменте, который появился в GECK. О нем мы расскажем в следующем, дополнительном уроке "Палитра объектов"
Палитра объектов



Вы конечно можете искать необходимые предметы по одному в object window (окне объектов) и перетаскивать их в render window (окно просмотра) как в старые добрые времена, но лучше попробуйте новый инструмент и вы поймете насколько проще станет обустраивать интерьеры и уровни.

Большие предметы


Первое, что мы должны сделать, это расставить "большие предметы". Большие предметы - это все то, что персонаж имеет возможность обойти, перепрыгнуть или то, что так или иначе оказывает влияние на navmesh. (о Navmesh более подробно будет рассказано в следующем туториале)

Когда вы расставляете большие предметы, задумайтесь над историей этого места. После открытия, Убежище 74 было для всех доступно в течении многих лет, пока здесь не поселились рейдеры. При этом можно предположить, что некоторые большие предметы остались с довоенных времен, некоторые были переделаны рейдерами под свои нужды, и какую-то часть они принесли с собой.


История места

Подумайте об истории этого убежища. Это поможет вам создать более реальное и логически продуманное место. Просмотрите палитры "RustedMedicalClutter", "OfficeBigClutter" и "VaultRusted" для поиска больших предметов, которые бы отвечали вашему видению комнаты. Ищите предметы, которые помогут показать, что это именно медпункт, такие как рентгеновские снимки, операционные столы и другое медицинское оборудование.

На рисунке ниже показан этап начала наполнения помещения большими предметами. Пока оно выглядит не очень, но уже начинает приобретать нужную нам атмосферу. Шкафчики и стеллажи добавлены, чтобы показать, что данное помещение является помещением убежища. Операционный стол и некоторые другие большие медицинские объекты добавлены, чтобы показать, что эта комната является медпунктом.
Превращение комнаты в медпункт

Указатель не только придаст правдоподобности, но и поможет игроку при перемещении по уровню.
Указатель
Рейдеры
Добавление рейдерских элементов


Продолжая использовать палитры объектов, загрузите палитру "RaiderCampClutter" и расположите большие предметы. Несколько общих элементов декораций, таких как цепи, повешенные тела, скелеты в клетках, помогут сделать данное место похожим на другие места расположения рейдеров.

Загрузите палитру "blood" и поместите пятна крови на полу в подходящих местах. Хотя технически кровавые пятна не являются большими предметами, их легко размещать на ранних стадиях и они добавляют нужной атмосферы.
Цитата
Подход каждого человека и его методы работы различаются, вполне возможно вам стоит внимательно пересмотреть navmesh, размещение врагов, и в целом протестировать геймплей перед продолжением работы с более мелкими предметами обстановки. Это сделает минимальными потери проделанной работы, если вы решите сделать значительные изменения базовой структуры вашего уровня уже в процессе игры. Как бы то ни было, целью нашего туториала является обучение определенным навыкам (в данном случае это умение размещать предметы в интерьерах), поэтому мы предположим, что уровень нас устраивает, и пойдем дальше.


Мелкие, но важные детали


Как только вы будете удовлетворены расстановкой больших предметов, которые непосредственно влияют на геймплей и передвижение в помещении, самое время сфокусировать внимание на небольших элементах и объектах, которые помогут придать неповторимости вашему игровому уровню с визуальной точки зрения, а также с точки зрения соответствия окружения придуманной предыстории.
Цитата
В связи с тем, что большинство небольших предметов практически не влияют на перемещение в пространстве игрового уровня, эту работу чаще всего проделывают после создания navmesh и размещения населения.


В дополнение к палитрам, которые вы уже использовали ранее, посмотрите палитру "RandomClutter", в которой содержаться различные небольшие предметы. Мелкие предметы, расположенные на уровне могут рассказать историю убежища без единого слова. Посмотрите на списки объектов, возможно у вас появятся какие-нибудь идеи, как с их помощью рассказать что-то о жителях убежища, об их жизни. Если это убежище осталось нетронутым после войны, вы можете использовать расстановку предметов, чтобы рассказать его историю.

На рисунке ниже оранжевые пятна под висящими трупами - это части капающей крови (blood dripping FX), которые можно найти в палитре "blood". Помните, что такие незначительные детали, как капающая кровь, помогут привнести в сцену немного реализма. Масштабируйте модель капель крови (зажмите S и левую кнопку мышки и двигайте мышкой), чтобы оранжевое пятно оказалось на земле под телом, получится, что кровь капает с трупа. Чтобы лучше с этим разобраться, вам нужно будет включить маркеры. Попробуйте использовать горячую клавишу "M" (включает/выключает отображение маркеров) если вы не видите оранжевых маркеров.

Цитата
Клавиша “S” очень полезна, она отвечает за размеры выбранного объекта. Используйте ее на объекте, так же как мы меняли размеры капающей крови.






Заключение

Не существует верного или правильного пути при расстановке мелких предметов обстановке по уровню. Это творческий процесс и он ограничен лишь вашей фантазией и здравым смыслом. Будьте креативны и наслаждайтесь процессом творения!

Как только вы будете готовы, мы перейдем к navmesh, которые позволяют монстрам и актерам перемещаться по территории игрового пространства.


* Оригинал:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_Clutter
* ©Перевод и доработка: Oleg (Олег Тарасов), IgorLutiy (Igor_Ra).
o Oleg (Олег Тарасов) Меня можно найти на сайте teamx.ru под ником Wulf
o IgorLutiy (Igor_Ra) Меня можно найти по мылу VIZ222@mail.ru или на форуме www.modder.3bb.ru (под ником Igor_Ra), а также на форуме www.mtes.ru/forum (под ником IgorLutiy).

* Отдельная благодарность за помощь в создании первоначального варианта перевода – Андрею с форумов www.ag.ru.

то такое.

* Все права на данную статью (перевод) принадлежат автору. Если вы желаете разместить этот материал где-либо, свяжитесь, пожалуйста, с автором! Без его разрешения публикация статьи где-либо запрещена


Сообщение отредактировал Salak - 26.10.2009, 16:01
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 10.10.2009, 10:44
Сообщение #5


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Палитра объектов (Object palette)
Дополнительное официальное руководство






Это одна из новых "фишек", которые появились в GECK.

Данный инструмент позволит вам:

* Создавать группы объектов любых типов.
* Быстро размещать объекты на поверхности.
* Полуавтоматическое вращение, масштабирование и перемещение объектов, когда вы их расставляете .
* Предварительно просматривать объекты перед их расстановкой.
* При размещении объектов автоматически подгонять их под угловую поверхность.
* Переименовать объекты, чтобы они были вам более понятны.
* Сохранять/загружать различные палитры.


Палитра объектов находится в главном меню GECK по пути World -> Object Palette Editing.

Для размещения объектов из Object Palette (палитры объектов): Выделите нужный объект из списка в палитре, удерживайте Ctrl+Alt и кликайте по поверхности, где вы хотите расположить объект.


Окно палитры объектов




Здесь приводится базовое описание для всех областей и кнопок окна палитры объектов.

* Palette Objects (Объекты палитры) – Перетаскивайте объекты в это поле из object window (окна объектов). Позднее вы сможете быстро и легко размещать эти объекты в мире игры.

* New (Новый) – Очищает палитру от всех объектов удаляет ассоциации с файлами. При сохранении палитры нужно будет ввести новое имя файла.
* Save (Сохранить) – Сохранение установок текущей палитрыe. Имейте в виду – сохранение плагина не сохраняет настройки палитры, и наоборот, сохранение палитры не сохраняет плагин.
* Save As (Сохранить как) – Сохраняет установки текущей палитры под новым именем.
* Load (Загрузить) – Загружает существующую палитру.
* Merge (Объединить) – Объединяет две палитры.

* Preview Window (Окно просмотра) – Просмотр выделенного объекта. Вы также можете вращать вокруг него камеру.
* Apply Settings to Preview (Применяет настройки к показываемому объекту) – Эта кнопка позволяет применить все изменения angle/sink/scale (угла/погружения/масштаба). Используйте ее, чтобы выровнять объект относительно плоскости, или для проверки разных углов. Если используются поля +/-, частое нажатие на кнопку Apply Settings to Preview будет случайным образом изменять положение объекта в пределах заданных условий.
* Name (Имя) – Изменяет имя объекта в палитре. Оно не влияет ни на что в игре и также не оказывает влияния на базовый объект или на его копию, размещенную в мире игры. Это всего лишь внешние данные, которые позволяют вам лучше организовать свою палитру.

Цитата
Примечание: хорошая новость заключается в том, что поддерживается русский язык. То есть, вы можете называть предметы понятным языком, что позволит в будущем очень легко находить нужные вещи в палитре.

* Object (Объект) – Объект, с которым палитра ассоциирует указанное выше имя.
* Angle (Угол) – Вращает объект относительно X, Y и Z осей координат. Измеряется в градусах.
* Sink (Погружение) – Положительное число, означает, что объект погружается в землю, отрицательное – что объект парит над землей.

Цитата
Совет: Любые объекты типа "poster", такие, как листы бумаги, пятна крови и граффити, должны находиться выше поверхности земли на один пункт, чтобы исключить мерцание текстуры.


Цитата
Совет: Ставьте подвижные статические объекты и предметы, которые могут двигаться в игре, чуть выше над поверхностью. Если Havok включен, когда объект размещается, он будет падать на поверхность, над которой его разместили.


Цитата
Совет: Sink (погружение) будет использовать угол наклона, если отмечено "Conform to slope".



* Scale (Масштаб) - установка масштаба устанавливаемого объекта.
* +/- Fields – Устанавливает границы возможных значений для выбранного параметра. Например, кровавый отпечаток руки, о котором будет идти речь дальше, будет иметь масштаб в пределах от 0.8 до 1.2, выбранный случайным образом.
* Conform to slope – По сути дела, эта функция позволяет "подгонять" угол объекта под угол поверхности, на которой он будет размещен. Это позволит легко размещать предметы, подобные постерам, на угловые поверхности и стены.


Создание палитры объектов

Для примера мы сделаем палитру объектов, которая будет содержать разные варианты брызг и капель крови.

* Многие предметы из игры можно найти в довольно странных местах, и то, что мы ищем, относится именно к таким предметам.
* Чтобы найти пятна и брызги крови, нам нужно перейти в Object Window (окно объектов) по пути: World Objects -> Static -> Clutter -> QuestItems.
* Просмотрите все объекты этого списка и найдите те, что начинаются с Vault87Blood.
* Это достаточно необычное место для поиска пятен крови, но, как только они окажутся в палитре объектов, вы сможете их находить очень легко.
* Выделите все объекты, которые начинаются на Vault87Blood, и затем перетащите их на поле Palette Objects (Объекты палитры) в окне палитры объектов.




* Далее вы можете набрать "blood" в filter (фильтре) Object Window (окна объектов) и затем выбрать строку "All" в дереве объектов слева.
* В списке справа отобразятся все объекты игры, у которых в Editor ID есть слово "blood".
* В этом списке окажутся и несколько более интересных объектов, таких как FXDrippingBlood01, FXDrippingBlood02 и FXDrippingBlood03 (это капающая кровь).
* Их тоже перетащите в палитру объектов.




* Также есть еще несколько объектов, которые представляют собой пятна крови. Они содержат в Editor ID слово "stain", поэтому с помощью фильтра (filter) вы сможете найти их и тоже добавить в палитру.
* Теперь, когда ваша палитра наполнена объектами и готова к использованию, самое время ее сохранить.
* Нажмите на кнопку Save (сохранить) в окне палитры объектов, и дайте своей новой палитре имя.

Цитата
Примечание: Палитра объектов сохраняется отдельно от редактора. Сохранение в редакторе не сохраняет изменения, внесенные в палитру объектов.



Настройка объектов в палитре

Теперь, когда у нас есть определенное количество объектов в палитре, можно настроить и расположить эти объекты так, как нам будет удобно. В качестве примера, я изменю некоторые настройки для объекта "Vault87Blood07". Подобным образом вы сможете настроить все объекты палитры.




* Переименуйте объект на "Bloody Handprint" (кровавый отпечаток руки), чтобы его было легче найти в палитре (это ни коим образом не изменит базовый объект, то есть никак не повредит игре).
* Установите случайность +/- масштаба (scale) в рамках 0.2. Когда вы разместите где-нибудь этот кровавый отпечаток руки, его масштаб будет в пределах от 0.8 до 1.2.
* Поднимите высоту объекта на 1 пункт. Введите sink равное -1, что означает, что объект будет расположен немного над поверхностью, на которую вы его поместите. Это нужно сделать, чтобы отпечаток руки не был расположен точно на поверхности, на которой вы его располагаете, так как это может быть причиной мерцания текстуры.
* Отметьте conform to slope. Это означает, что угол расположения объекта, в данном случае кровавого отпечатка руки, будет автоматически подобран, если мы будет располагать отпечаток на наклонной поверхности, полу или стене.
Цитата
Примечание: На данный момент нет возможности изменять свойства группы объектов в палитре. Вы можете вносить изменения только в свойства каждого отдельно взятого предмета. Не забудьте сохранить палитру после того, как внесете изменения в свойства объектов, которые в ней содержатся.



Доступные палитры


Bethesda и пользователи сделали доступными некоторые сделанные ими палитры:

* Banners, Posters and Chairs – 3 палитры с постерами, баннерами и стульями. [1]
* Blood – палитра с пятнами и каплями крови. [2]
* Large Office Clutter – палитра с большими объектами для офиса. [3]
* Lights – палитра с предметами для освещения убежища. [4]
* Raider Camp Clutter – палитра с предметами для лагеря рейдеров. [5]
* Random Clutter – палитра включающая различные случайные предметы обстановки. [6]
* Rusted Medical Clutter – палитра с покрытыми ржавчиной медицинскими предметами. [7]
* Rusted Vault – палитра с предметами для разрушенных, покрытых ржавчиной убежищ. [8]

Если хотите найти больше палитр объектов, загляните сюда.


Примечание от переводчиков: все палитры объектов, которые упоминаются в данной статье, а также другие, которые можно найти по ссылкам из этой статьи, прилагаются к данному туториалу в его оффлайн-версии на сайте www.modder.ucoz.ru: архив Палитра объектов (Object palette) (280.1Kb)

©Перевод и доработка: Oleg (Олег Тарасов) и IgorRa (IgorLutiy).

* Oleg (Олег Тарасов): Меня можно найти на сайте www.teamx.ru под ником Wulf.
* IgorLutiy (Igor_Ra): Меня можно найти:

* по мылу;
* на форуме www.modder.3bb.ru (под ником Igor_Ra);
* на форуме www.mtes.ru/forum (под ником IgorLutiy).

* Отдельная благодарность за помощь в создании первоначального варианта перевода – Андрею с форумов AG.ru.
* Все права на данный перевод принадлежат авторам перевода. Если вы желаете разместить этот перевод где-либо, свяжитесь, пожалуйста, с нами!


Сообщение отредактировал Salak - 26.10.2009, 16:04
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 22.10.2009, 14:21
Сообщение #6


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Создание дома в G.E.C.K.
Глава 1. Что такое G.E.C.K. и с чем его едят?
В целом, G.E.C.K. (далее – ГЕКК или Редактор) довольно сильно похож TES IV Construction Set, но более дополненный. Если вы имели дело с TES IV Construction Set, то разобраться с ГЭККом не составит труда.

В данном туториале вы научитесь работать в ГЭККе на примере создания простенького дома. Для начала загрузим сам Fallout3. Нажмите на панели меню File, далее Data…, поставьте крестик напротив Fallout3.esm и нажмите «Ок».
Цитата
Внимание! В случае, если у вас установлена русская версия от 1С, то для того, чтобы названия предметов, квесты и т.д. были по-русски, отмечайте не Fallout3.esm, а Russian.esp, но не делайте его активным (не нажимайте кнопку «Set as active file»), и нажимаете «Ok». После этого выпадет окошко Active File Warning, в котором нажмите «Да». Начнется загрузка. В случае, если будут выпадать ошибки, нажмите кнопку «Отмена»

Общий вид конструктора

Итак, общий вид конструктора.

Для начала рассмотрите три основных окна, которые представлены на скриншоте.


Object Window


В данном окне расположены все модели, эффекты, NPC, монстры и т.д. Данное окно «двойное»: слева расположен древовидный список категорий. Каждая категория содержит подкатегорию (или несколько подкатегорий), подкатегория – свою подкатегорию (или несколько подкатегорий), и так далее. Чтобы посмотреть объекты одной категории, нажмите на нее, и в правой части окна отобразятся объекты, входящие в данную категорию. Над древовидным списком находится текстовое поле Filter, которое позволяет выбрать нужный объект по Editor ID (Просто вводите нужное слово на английском языке).
Render Window

Данное окно требуется для визуализации ячеек, объектов и т.д. Навигация в нем достаточно проста:

Цитата
* Shift + Движение мышки : прокрутка камеры по направлению движения курсора мышки.
* Пробел + Движение мышки : прокрутка камеры противоположно направлению движения курсора мышки.
* 'Колесико мышки вверх : плавное увеличение.
* Колесико мышки вниз : плавное отдаление.
* Курсор вверх ↑ : резкое увеличение.
* Курсор вниз ↓ : резкое отдаление.
* Курсор вправо → : резкий перенос камеры вправо.
* Курсор влево ← : резкий перенос камеры влево.
* Левая кнопка мыши : выделение объекта.
* Клавиша A : включить\отключить освещение.
* Клавиша W : показать объекты в режиме сетки.
* Клавиша С : переключение камеры (возможны положения top, left, front, free camera)
* Клавиша M : включить\отключить показ маркеров.
* Клавиша L : включить\отключить показ радиуса освещения.


Cell View


В этом окне отображаются все локации, которые есть в игре. Структура миров такая же, как и в Oblivion:

* Wasteland (Основной мир),
* World spaces (пространства мира, например Мегатонна или Транквилити-лейн),
* Interiors (обычные ячейки для интерьеров домов, подземелий и т.д.).

Пространства мира могут быть не связаны погодными или иными условиями ни с ячейками, ни с основным миром. Как, впрочем, и ячейки. Как и окно Object Window, данное окно двойное. Слева расположены все игровые пространства. Стандартно после загрузки редактора показываются ячейки. Для переключения на пространства мира воспользуйтесь выпадающим списком World Space:

Чтобы загрузить Мегатонну, найдите MegatonWorld и нажмите двойным кликом по Megaton01 в списке под выпадающем списком. После этого загрузится Мегатонна:


Чтобы загрузить основной мир, в выпадающем списке найдите Wasteland, и в списке внизу выберите нужный участок основного мира. Например, если вы загрузите DukovsPlaceExterior, то попадете на локацию «Дом Дукова». Для того, чтобы попасть к окрестностям Мегатонны, загрузите локацию MegatonTown, и вы попадете как раз к воротам Мегатонны. Справа в окне находится список объектов, которые находятся в данной локации. Двойной клик по объекту в правом окне выделит сам объект.

Панель инструментов


Теперь рассмотрим панель инструментов редактора:


На самом деле, панель больше, но остальные ее функции вам пока не нужны. Рассмотрите кнопки:

1. Всегда неактивная кнопка, назначение неизвестно.
2. Открыть плагин (аналогично File –> Data…)
3. Сохранить плагин.
4. Настройки редактора.
5. Отменить действие.
6. Вернуть действие.
7. Назначение неизвестно.
8. Перемещение объектов по сетке. Необходимо при создании ячеек.
9. Поворот на определенный градус (По-умолчанию на 45о)
10. Изменения рельефа выбранного пространства мира.
11. Открытие редактора поверхности.
12. Включение\отключение физического движка havok.
13. Включение\отключение освещенности.
14. Включение\отключение показа неба.
15. Включение\отключение показа растительности.
16. Открытие окна диалогов.
17. Открытие окна скриптов.
18. Редактирование поверхности, по которой могут ходить NPC.

Цитата
Когда вы группируете объекты, между которыми не должно быть просветов, нужно включать опции 7, 8 и 9.


Глава 2. Строительные работы

Итак, можно приступать к строительству собственного дома. Повторюсь, что процесс создания дома почти такой же, как и в TES IV Construction Set. Для начала вам необходимо определиться с местом, где будет располагаться ваш дом. Где будет располагаться дом, решаете вы, но желательно, чтобы он был в отдалении от различных локаций. Чтобы точней определиться с расположением, нужна карта.

Для примера, я расположу дом западнее Эвергрин-милс. Загрузите основной мир, потом локацию EvergreenMillsCity. После загрузки с помощью клавиатуры и мыши передвиньте поверхность в нужную точку.

Цитата
Если вы видите «обрыв» поверхности и воду под ней, то в этом нет ничего страшного – просто следующая часть недогрузилась. Нажмите левую кнопку мыши ближе к «обрыву», и ландшафт догрузится.

Теперь пришло время строить дом. Модели всех домов, подземелий, пещер и т.д. находятся в категории Static. Щелкаете по плюсику рядом с ней, и вам откроется ряд подкатегорий. Найдите подкатегорию Architecture и щелкните по плюсику рядом с ней. Откроется еще ряд подкатегорий. Нажмите на подкатегорию Wasteland. Справа в Object Window отобразятся все объекты, входящие в подкатегорию Wasteland. Для внешнего вида дома будем использовать модель Wastelandhomeext02. Найдите ее и перенесите в Render Window. Но как это делается? Очень просто. Вспомните, как вы переносите файлы в Windows из одной папки в другую. Также переносятся модели из Object Window в Render Window. Наводите мышь на модель, зажимаете левую кнопку мыши (далее – ЛКМ) и, не отпуская клавиши, переносите в Render Window, после чего отпускаете ЛКМ. Модель перенесена в Render Window:



Однако, это еще только малая часть дела. Если вы покрутите камеру, то обнаружите, что дом висит в воздухе. Для того, чтобы спустить дом с небес на землю, выделите его и нажмите клавишу F. Модель упадет на землю. «Готово!» - скажите вы, и будете неправы. Такого места, где ландшафт был бы абсолютно ровным, не бывает. Это значит, что нужно «утопить» дом в землю. Клавиша F уже не поможет, так как она позволяет «уронить» модель до ближайшей поверхности. Если таковой не будет, команда не сработает. Для того, чтобы опустить часть дома ниже уровня земли, выделите модель, нажмите клавишу Z и подвигайте мышкой. Курсор изменился. После этого, не отпуская клавиши Z, нажмите ЛКМ и двигайте мышкой вниз. Дом будет постепенно опускаться. Как только вы добьетесь нужного положения, отпускайте ЛКМ и клавишу Z. Щелкните ЛКМ за пределами модели для снятия выделения. Теперь дом нормально стоит на земле:



Чтобы потом не забыть, где находится ваш дом, желательно переименовать локацию, в котором он находится. Обратите внимание на список в окне Cell View. Если вы видите текст «Пустоши *», то знайте, что это измененная вами локация. Выделите ее и нажмите F2, тем самым вы сможете ее переименовать. Я задал локации ID «1KHome» (без кавычек). Теперь вы сможете без труда найти локацию с вашим домом.

Теперь займемся интерьером дома. В отличие от Oblivion, здесь нет четкой привязанности интерьера к внешнему виду, т.е. уже готовых интерьеров здесь мало. Для начала нам нужно создать новую ячейку. В панели меню найдите World и нажмите на него. Выпадет список, в котором нажмите Cells… Вам откроется вот такое окно




Для того, чтобы создать новую ячейку, нажмите правую кнопку мыши (далее – ПКМ), и в выпавшем списке нажмите New. Появится окно с одной текстовой строкой. Я ввел туда ID - 1KHomeInt.
Цитата
Каждый ID уникален, не может быть двух объектов (пусть даже из разных категорий) с одинаковым ID.

Итак, вы создали новую ячейку. Теперь рассмотрите ее свойства, которые отображаются справа. Первая вкладка – Common Data (Общие свойства).

1. Default Acoustic. Пока что неизвестно, скорее всего, тип акустики.
2. Image Space. Настройка HDR, Bloom и т.д.
3. Music Type. Тип музыки, который будет играть в ячейке.
4. Has Water. В ячейке будет вода. Далее можно выбрать уровень воды и различные типы воды, которые отличаются по внешнему виду и свойствам.
5. Force hide Land. Пока неизвестно, не используется ни в одной ячейке.
6. No LOD water. Вода вдали не будет отображаться и просчитываться компьютером.
7. Can’t travel from here. Из ячейки нельзя путешествовать (использовать Fast travel).
8. Hand Changed. Пока неизвестно, не используется ни в одной ячейке.

Для примера в Default Acoustic я поставил inWoodSmall, в Image Space – ShackInteriorWaste01, в Music Type – TranquilityLaneLP.

Переходите на следующую вкладку – Lighting. Здесь вы можете настроить освещение внутри дома. Вы можете использовать:

1. Предустановки (Template). То есть будет использован уже готовый вид освещения.
2. Ручной выбор. Вы можете вручную настроить нужные вам цвета. Ambient – цвет окружения, Fog – цвет тумана, Directional - направленный свет.
3. Освещение пространства мира (Behave Like Exterior) Использование типа освещения из выбранного пространства мира.

Для примера я выбрал предустановку MetroDefaultTemplate. После этого переходите на последнюю вкладку – Interior Data. Здесь сам пока что требуется только написать название ячейки в текстовое поле Name. Я введу, например, «Дом дяди Васи» (без кавычек). Другие параметры трогать вам пока не требуется. Нажимайте «Ок», после чего измененные параметры будут применены. Загрузите ячейку 1KHomeInt. Теперь можно приступать к созданию интерьера дома.
Глава 3. Отделочные работы
Стены

Как я уже говорил, готовых интерьеров мало, и наш дом – не исключение. Собирать внутренности дома придется по частям. Объекты интерьера для домов в Пустошах находятся в World Objects -> Static -> Dungeons -> WastelandHomes. На этапе создания стен ОБЯЗАТЕЛЬНО включите опции сетки и поворота на заданный угол. Для начала сделаем косяк. Найдите модель WasteRmTallDoorWay01 и перенесите в ячейку:



Помните, что размеры внешней части (дом, что мы поставили в первой главе) не обязательно должны совпадать, так как интерьер абсолютно не зависит от экстерьера. Теперь пристыкуем к косяку деталь с окнами. Перенесите в Render Window деталь WasteRmTallWallWindow02, и с помощью мышки подвиньте к модели косяка:



Теперь пристыкуйте еще одну такую же стенку. Вы можете снова вынести модель из Object Window, но в том случае, если вам нужно много однотипных моделей, то постоянно выносить модели будет неудобно. Для этого существует команда «Дублировать» - выделите модель в Render Window и нажмите сочетание Ctrl+D. Дублированная деталь появится на месте старой. С помощью мышки поставьте деталь рядом:



Перемещать детали так же можно строго по осям X, Y, Z. Для перемещения по осям выделите деталь, нажмите нужную кнопку (по оси Z – кнопку Z, по оси X – кнопку X, по оси Y – кнопку Y), нажмите ЛКМ, и, не отпуская клавишу клавиатуры и мышки, перемещайте курсор. Деталь будет двигаться. Помните, что только мышкой можно перемещать детали только в горизонтальной проекции (оси X и Y).

Вы также можете производить операции дублирования, перемещения и т.д. сразу над несколькими деталями. Вы можете обвести их рамкой (также, как в Windows). Вы также можете выделить несколько деталей с помощью сочетания Ctrl+ЛКМ. Удаление детали производится клавишей Delete.

По такому алгоритму достройте остальную часть дома. Для примера я достроил вот так:



В основном интерьер готов. Разместите несколько источников света для того, чтобы в доме можно было ориентироваться без подсветки. Объекты освещения находятся в категории Lights. Большая часть имеет вот такую модель:




Не пугайтесь, это не глюк. Это маркер освещенности. В игре такой модели вы не увидите, а увидите только свет. Я расставил маркеры освещения вот так:



Двери


Теперь вам надо связать интерьер и экстерьер дома. Для этого есть двери, которые действуют как телепорты. Двери расположены в категории Door. Конкретно для нашего случая нам нужна модель WastelandhomeextDoorInt, которая расположена в World Objects -> Door -> Architecture -> Wasteland. Вынесите ее в Render Window и вставьте в косяк:




После этого нажмите двойным кликом по двери в Render Window. Откроется окно свойств двери. После этого загрузите экстерьер дома – локацию 1KHome в основном мире. Поставьте в косяк дома дверь WastelandhomeextDoor.
Цитата
Внимание! Если вы поставите дверь вплотную к стене, то в игре вы не сможете активировать дверь.

Сделайте активным окно свойств двери:



Теперь поставьте галочку около «Teleport» и нажмите кнопку «Select Reference in Render Window». После этого курсор превратится в прицел красного цвета. Наведите прицел на внешнюю дверь дома, и когда прицел станет белым, сделайте двойным кликом ЛКМ, после чего нажмите ОК. Около двери появится желтый маркер. Это означает, что дверь теперь является телепортом. Поверните маркер так, как нужно:




Теперь сделайте двойной клик ЛКМ по маркеру, выпадет сообщение View Door. Если нажмете «Нет», то останетесь в текущей локации. Если нажмете «Да», то попадете в ту локацию, в которую ведет маркер, в данном случае – в интерьер дома. Там также поверните маркер.

На данном этапе сохраните плагин. В панели меню нажмите File, далее Save. Я сохраню плагин под именем VasyaHome. Теперь вы можете запустить Fallout launcher, нажмите пункт меню «Файлы» и поставьте крестик рядом с VasyaHome.esp и запускайте игру:



Вот так ваш домик будет выглядеть в игре:







На данной ноте позвольте откланяться. Конечно, то, что я описал – лишь малая толика всех возможностей редактора, но думаю, этот материал даст толчок в исследовании G.E.C.K., так как возможностей у него действительно много. Вместе с туториалом идет плагин, в котором реализовано все то, что было описано выше. Если у вас есть замечания, просьбы, советы или вопросы по туториалу, просьба писать:

* ICQ: 3-506-329
* E-mail: Imperator3@yandex.ru
* Vkontakte: http://vkontakte.ru/id3121770
* Все права на данную статью (перевод) принадлежат автору. Если вы желаете разместить этот материал где-либо, свяжитесь, пожалуйста, с автором! Без его разрешения публикация статьи где-либо запрещена


Сообщение отредактировал Salak - 26.10.2009, 16:06
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 22.10.2009, 16:19
Сообщение #7


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Глава 4. Удобство использования

Чтобы в доме было удобно жить, для начала нужно его удобно найти. Для этого существуют так называемые MapMarker’ы. С помощью них создаются отметки на глобальной карте. Mapmarker можно найти в категории World Objects -> Static. Загрузите локацию 1KHome, и перенесите MapMarker в Render Window, положите его рядом с домом. Теперь откройте его свойства (двойной клик на маркере в Render Window) и перейдите на вкладку Marker Data. Поставьте галочку около «Marker Data». В поле «Name» введите название маркера. Для примера я ввел «Дом дяди Васи» (без кавычек). Ниже вы увидите много переключателей, которые имеют общий заголовок – Type. Эти переключатели (включить можно только один) определяют, какой внешний вид будет у маркера. Ниже привожу таблицу маркеров:
City
Monument
Metro
Town Ruins
Natural landmark
Factory
Settlement
Cave
Military
Office
Encampment
Vault
Sewer Ruins
Urban Ruins

В случае с домом поставлю тип маркера Settlement. Тип маркера влияет только на обозначение на карте. Под типами маркера расположено три переключателя:

1. Visible. Означает, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен)
2. Can travel to. Означает, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным.
3. «Show all» hidden. Означает, что маркер не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку.

Маркер готов. Что еще нужно для уюта? Конечно, мебель! Загружайте ячейку 1KHomeInt, и вперед! Сначала разместим кровать.

Кровати и стулья, на которых можно сидеть, спать, лежать и т.д. расположены в разделе Furniture. Мне понравилась кровать DukovsBed01, какая понравится вам – я не знаю. Когда вы разместите кровать, то увидите, что по бокам и на самой кровати расположены фиолетовые человечки. Это не глюк, а маркеры. Они нужны, чтобы определить, как NPC или игрок будет садиться\вставать на кровать\стул. Ни в коем случае не ставьте на эти маркеры другие объекты, иначе игрок при вставании, например, со стула застрянет в модели и не сможет сдвинуться с места. В игре эти маркеры не отображаются.

После кровати можно расположить стулья. Они также находятся в категории Furniture, и также выбирайте их на вкус и цвет. Я расположил рядом с кроватью кресло ChairVault01L. Теперь надо расположить стол. Он находится не в разделе Furniture. Все статичные объекты убранства (столы, стулья, на которые нельзя садиться, полки, телевизоры находятся в World Objects -> Static -> Furniture. Я поставил стол DinerTable01.

Теперь здесь можно более-менее жить, но до идеала далеко. Нужно место, куда складывать различные ненужные вещи. Для этого существует специальные объекты – контейнеры. Они расположены в категории World Objects -> Container. Однако тут есть одна загвоздка. Дело в том, что один контейнер может дублироваться по миру сотни раз, поэтому если вы в такой сундук (В редакторе) положите какую-нибудь вещь или иным способом измените его содержимое, то же самое произойдет во всех таких контейнерах по всему миру. Для того, чтобы этого не произошло, вам нужно создать уникальный контейнер. Но как? Это просто. Берете любой контейнер, который вам понравился внешне (например, Footlocker01HouseholdAlcoholic). Не вынося его в Render Window, откройте свойства (двойной клик ЛКМ по объекту). Откроется окно свойств:





Для того, чтобы создать уникальный объект, просто измените ID этого объекта. Просто впишите в выделенное на скриншоте поле (выделено оранжевым) любое другое имя, например 1KContainer и нажмите «Ок». Редактор спросит вас о создании нового объекта:





Нажмите «Да», после чего новый, уникальный объект будет создан.

Цитата
Внимание! Если редактор задает такой вопрос, не нажимайте кнопку «Нет» - это приведет не к созданию нового объекта, а изменению ID старого. Это может привести к непоправимым последствиям в игре, отменить изменение ID невозможно. Нажимайте «Нет» только в том случае, если вам СПЕЦИАЛЬНО требуется изменить ID. Данный способ работает с ЛЮБЫМИ объектами в редакторе.


После создания нового объекта вы можете спокойно зайти в его свойства и с чистой совестью изменять его содержимое.

Так как этот контейнер будет для вещей игрока, желательно, чтобы он был пустым. Откройте свойства нового контейнера, и переведите взгляд на Item List. Для удаления вещей оттуда просто выделите объект и нажмите клавишу Delete . Выделенный объект будет удален из контейнера. Удалите таким способом все предметы, нажмите «Ок» и поставьте его где-нибудь в доме. Однако, в контейнер можно и добавлять вещи. На основе пустого контейнера создайте новый контейнер с ID - 1KContainer2 и измените название (текстовое поле «Name») с «Сундук» на «Сундук с оружием» и нажмите «Ок». После создания накидайте туда… Например, 50 китайских пистолетов. Я понимаю, что нереалистично, но это позволяет искать хитрые пути. Отставьте окно свойств контейнера открытым, в это время ищите китайский пистолет. Все оружие находится в категории Items -> Weapon. Сам китайский пистолет находится в подкатегории Items -> Weapon -> Weapons -> 1HandPistol. ID китайского пистолета – WeapChinesePistol. Теперь, когда вы нашли китайский пистолет, переносите его в Item List контейнера 1KContainer2. Готово, один китайский пистолет в контейнере есть. Однако, нам нужно 50 пистолетов. Вы, конечно, можете 50 раз переносить пистолет из Object Window в Item List, но, согласитесь, это долго и муторно. Вот тут можно применить красивое решение. Под Item List есть три поля:

* Object
* Count
* Health %

В поле Object будет отображаться ID пистолета, Count – 1, Health – 100%. Так вот, чтобы в сундуке было 50 пистолетов, просто измените значение Count с 1 до 50.

Готово, теперь у вас в контейнере лежат 50 китайских пистолетов с техническим состоянием в 100%. Вытащите ящик с пистолетами в Render Window и поставьте под стол. Теперь дом годиться для того, чтобы в нем можно было ночевать и складывать вещи. Конечно, для хорошего дома это очень мало – требуется еще множество деталей, но, надеюсь, вы сможете найти их самостоятельно, тем более это даст толчок к самостоятельному изучению редактора. Однако, в данном туториале хотелось бы упомянуть о терминалах и голодисках. Итак, встречайте новую главу.


Вместо постскриптума


На данной ноте позвольте откланяться. Конечно, то, что я описал – лишь малая толика всех возможностей редактора, но думаю, этот материал даст толчок в исследовании G.E.C.K., так как возможностей у него действительно много. Вместе с туториалом идет плагин, в котором реализовано все то, что было описано выше. Если у вас есть замечания, просьбы, советы или вопросы по туториалу, просьба писать:

* ICQ: 3-506-329
* E-mail: Imperator3@yandex.ru
* Vkontakte: http://vkontakte.ru/id3121770

Сообщение отредактировал Salak - 22.10.2009, 16:36
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 2.11.2009, 12:14
Сообщение #8


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  


Подробный обзор окна RBA (Reference Batch Action)

Сегодня в нашем туториале речь пойдет об очень полезном и функциональном окне (панели, если хотите) - Reference Batch Action (горячая клавиша «-» (дефис) работает только в окне просмотра (Render Window)) Вы могли встретиться с ним, если знакомы с официальными туториалами, которые написала Bethesda. С помощью этого окна можно связывать один или группу объектов Y с одним объектом X.

Ладно, перейдем к делу. Вот так, собственно, выглядит окно Reference Batch Action:

рис. 1.0




Окно можно визуально разделить на три части (рис. 1.1):

1) Поле Selected References. В нем отображаются выбранные объекты, которые впоследствии будут привязаны к конкретному Ref’у (активатору, родителю и некоторым другим).
Чтобы выбрать объект, можно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мыши или же выбрать объект в окне Cell View.
2) Поле Target Reference. Здесь выбирается ячейка (поле Cell) и сам объект (поле Reference) к которому будет привязаны все объекты из поля Selected References. Так же есть возможность выбора объекта через окно просмотра (Render Window).
3) Поле Action. Здесь устанавливается определенный вид связи объектов.


рис. 1.1




С первыми двумя частями окна вроде все понятно, а вот поле Action вызывает наибольший интерес. Давайте рассмотрим подробнее, чем же все-таки отличаются виды связи и для чего они служат.


Примечание: я не буду рассматривать первые четыре функции. Просто потому, что они предназначены для работы с водой. Если интересно, могу написать отдельный туториал по работе с водой и всеми ее фишками.
Поле Action

Функция - Set Enable Parent

Ну что же, начнем рассматривать первый вид связи объектов (пропуская четыре первых) – Set Enable Parent. Дословно – «Установить включающего родителя». Теперь поясню, что это значит. Допустим, вам надо после нажатия на переключатель, включить 25 лампочек. Присваивать для каждой свое собственное REF имя мало того, что утомительно и нецелесообразно, но еще и технически нелогично. Но с помощью функции Set Enable Parent можно легко включить 25 лампочек, создав всего лишь одно REF имя!

Примечание: А можно вообще обойтись без этого! (правда, для этого надо хоть немного знать скриптинг).


Рассказываю, как делается привязка:


1) Берем одну лампочку и присваиваем ей свое собственное REF имя. Не забудьте поставить галочку в чекбоксе Persistent Reference у копии объекта!




2) Открываем окно RBA.

3) Выделяем другие 24 лампочки.

4) Выбираем тип связи Set Enable Parent.

5) В поле Target Reference выбираем ячейку с лампочкой и саму лампочку с индивидуальным REF именем.


(Примечание: если объекты находятся не в ячейках, а в Watelend (Пустоши), то выбрать REF объект можно с помощью функции Select Reference in Render Window.)


Все, связь установлена! Всего за пять шагов можно избавиться от той рутины, которая отняла бы ваше время. На ручное переименование ушло бы около… 10 минут. Если это делать быстро, то 7 минут. Но способ с панелью гораздо лучше и удобней. Тем более, в Bethesda ее же не зря делали. wink.gif


Примечание: вообще, я использую XMarker’ы, вместо любого из однотипных объектов, которые собираюсь привязать к активатору. Я привязываю все объекты к маркеру, которому присваиваю уникальное Ref-имя, а потом привязываю все нужные мне объекты (те же лампочки) к маркеру.


Пример работы вы можете посмотреть в нашем моде ("В поисках вечности") в ячейке, где находится пазл с генераторами. Там это функция используется для заметы погасших лампочек на светящиеся.


Функция - Set Linked Ref

Данный вид связи позволяет привязать только один объект к другому. Я знаю, что эта функция полезна в тех случаях, когда используется универсальный скрипт. Допустим, как при создании терминала, который открывает дверь – есть готовый терминал, а вам всего лишь надо привязать его к двери и поставить уровень сложности взлома. После этого можно открывать и взламывать терминал или дверь. Так же эта функция используется для создания патрулей – создается несколько маркеров и каждый друг с другом соединяется функцией в той последовательности, в которой вы хотите. Потом по этим маркерам будет идти NPC.

Но можно функцию использовать и в своих скриптах. Так как туториал не по скриптингу, я просто приведу пример скрипта Bethesda с моими комментариями, но не буду объяснять, как создать свой скрипт – это выходит за рамки статьи.



scn Default1xActivateLinkedRefSCRIPT ;Название скрипта

; a standard, all-purpose script Перевод: стандартный, многоцелевой скрипт



ref myLink ;Объявление ref-переменной



short doOnce ;Переменная для проверки



begin onTriggerEnter player ;Тип блока. Скрипт сработает, когда только ГГ войдет в Триггер



if doOnce == 0 ;Проверка. Нужна для того, что бы скрипт выполнялся один раз.

set myLink to getLinkedRef ;Собственно, главная строчка в скрипте. Именно с помощью функции ;getLinkedRef и происходит взаимосвязь с объектами через скрипт.

myLink.activate ;Активирует привязанный объект.

set doOnce to 1 ;Переменной doOnce присваивают значение 1. Чтобы скрипт выполнился один раз.

Endif



end


Привязка производится так же, как и с установкой активирующего родителя (Set Enable Parent).


Функция - Set Activate Ref



В принципе, то же самое, что и Set Linked Ref. Разница лишь в том, что здесь можно только активировать объект. Допустим, есть объект «Дым», который начинает дымить только тогда, когда его активируют. Еще есть переключатель, нажав на который, происходит функция активации (просто активируется сам переключатель).

Для того, что бы активировать дым через переключатель нужно взять объект «Дым» и привязать его к переключателю. И все! Когда ГГ нажмет на переключатель, дым начнет дымить.

Так же эта функция используется при создании ловушек – когда ГГ рвет растяжку (активатор), то падают гранаты. Также гранаты могут иметь несколько активаторов – растяжку и платформу.


Функция - Set Owner



Эта функция привязывает объект к конкретному владельцу (NPC) или же к конкретной фракции. Этот тип связи может помочь на Пустошах. Потому что в ячейках можно настроить владельца или фракцию для всех объектов находящихся в ней. Если вы видели мародеров на Пустоши, которые имеют свои прибежища, то могли заметить, что все предметы этого мародера принадлежат ему, и они подсвечены красным цветом. Вот именно для этого и существует эта функция – что бы привязывать предметы к конкретному NPC. Процесс привязки простой – выделяем предметы, которые хотим привязать к NPC и, собственно, привязываем. J


Функция - Set Multibound


Для начала поясню, что же такое Multibound. Multibound Box – это тот же Room Marker, но в основном он используется в экстерьерах. Так как это удобнее – не надо делать порталы, как при создании RoomMarker’ов. Multibound Box позволяет изолировать объекты находящиеся в нем. Если какая либо часть Multibound Box видна, то все объекты в нем тоже видны (они обрабатываются движком), а если ГГ отвернулся, то ниодна вещь не будет обрабатываться движком. Для чего это нужно? Что бы сберегать ресурсы системы на слабых машинах.

Теперь о функции:

Эта функция позволяет привязать конкретные объекты к Multibound Box, даже если они не находятся в нем.

Вообще, этой функцией разработчики не пользовались – они просто ставили Multibound Box нужных им размеров.

Привязка идет по той же системе – берутся нужные объекты и привязываются к конкретному Multibound Box.


Функция - Set External Emittance




Перевод с вики:

Внешнее освещение может быть использовано для того, что бы добиться особых эффектов, которые применяются как свойство у особого типа освещения.

Обычно, эта функция используется что бы:

· Изменять освещение (lights), световые эффекты (light effects) и свечение (glows) в течении суток. Это значит, что днем тип освещения один, а ночью другой.

· Теннпенни-Тауер и другие поселения используют особый (InvertedDaylightWarmRegion) экстерьерный тип освещения, что бы симулировать свет в окнах ночью.

· Делает эффекты тумана и дыма более насыщенными, чем при включении свечения в настройках самих эффектов (вкладка Emittance в Ref-копии объекта).


Ссылка на источник: http://geck.bethsoft.com/index.php/External_Emittance


Правда, у вас может появиться вопрос, к чему привязывать? Ну, например, настроить в каком-нибудь объекте тип свечения.




Во вкладке Emittance нужно выставить экстерьерное свечение. И привязать все остальные светящиеся объекты к нему.


Собственно, туториал закончился. Так как я не очень хорошо умею писать мануалы, то прошу написать нам на форум, если что-то не понятно или сложно написано. Мы доработаем и допишем.
Ссылка: http://f3m.topbb.ru/viewtopic.php?id=55#p1718
Будем разбираться и писать еще проще и понятней.


Автор туториала – Sergey_Ros. Если вы хотите выложить данную статью на другие сетевые ресурсы, то просьба уведомить нас об этом. Можно лично меня:
ICQ – 416485192
e-mail – sergeyrosl@gmail.com
А можно на нашем форуме - http://f3m.topbb.ru/viewtopic.php?id=55#p1718

До скорого!

Сообщение отредактировал Salak - 2.11.2009, 12:21
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Salak
сообщение 20.12.2009, 17:42
Сообщение #9


Дуракаваляльщик
****

Значок РегулятораКрест Активиста
Группа: Модераторы
Сообщений: 1454
Крышки: 5008
Member Inventory: View
Регистрация: 6.5.2009
Из: Степь
Пользователь №: 83



Карма:   138  



Создание полноценного компаньона в Fallout 3
(Часть 1)
Предисловие:

Цитата
Вашему вниманию предлагается подробное, развернутое руководство по созданию компаньона для игры Fallout 3 от Олега Тарасова. Замечательная, добротная вещь! Есть все основания полагать, что это руководство вам также понравится. Объем работы, которую выполнил автор, колоссальный. Но это того стоило!

В первой части рассматриваются исходные данные для создания полноценного компаньона, подробно рассмотрены диалоговые окна конструктора и интерфейс, а также детально описаны все нюансы создания нового уникального NPC, на основе которого и будет создаваться ваш будущий компаньон.

По последней информации, автор усердно трудится над второй частью. Мы понимаем, что вторая часть также займет нехилый объем, однако надеемся, что это не затянется надолго.

Пожелаем же автору удачи и усидчивости в этом благородном деле!

Администрация Rumor Wiki.


Вступление

В этом руководстве мы рассмотрим создание полноценного компаньона для совместного путешествия по миру Фоллаута 3.

Зачем нужен компаньон? Ну, во-первых, приятно иметь на просторах Пустоши кого-то, на кого можно всегда положиться, кто прикроет в бою. Ну и чисто в утилитарных целях, притащить домой то, что было обнаружено полезного на просторах Пустоши.

Туториал будет состоять из двух частей:

* В первой части мы рассмотрим создание нового NPC.
* Во второй мы рассмотрим, собственно, создание компаньона на базе созданного NPC.


Источники и литература

Источники и литература, так или иначе использованные при написании первой части:
Сайты

1. Официальный вики-сайт конструктора GECK
2. OBLIVION & FALLOUT 3 MODDING
3. RUMOR WIKI
4. Fallout 3
Литература

1. «Создание квеста в Fallout 3», автор IgorLutiy (Igor_Ra).
2. «Создание торговца в Fallout 3», автор IgorLutiy (Igor_Ra).
3. «Добавление анимации персонажу», автор IgorLutiy (Igor_Ra).
4. «Мой первый магазин», автор Coola, перевод IgorLutiy (Igor_Ra).
5. «Как сделать дом собственностью NPC и немного о пакетах AI», автор IgorLutiy (Igor_Ra).
6. «Немного о пакетах AI (AI Package)», автор IgorLutiy (Igor_Ra).
7. «Как добавить предметы для продажи», автор Lhammonds, перевод IgorLutiy (Igor_Ra).
8. «Комната на ночь», автор Jsera, перевод Gwathlobal (OSFM team), редактирование Garin (OSFM team).
9. «Создание нового NPC», перевел и немного изменил Popov Igor (Ingvar 3009).


Концепция

В этой главе мы рассмотрим создание образа нашего партийца, что может он рассказать о себе, какое условие его присоединения к вам (выполнение какого-либо квеста или еще какое-то условие). Ну и, собственно, чем он будет заниматься в компании с вами.

Ну что ж, начнем.

Сначала, подумаем, кого бы мы хотели иметь у себя в компании. Дальше я буду говорить за себя лично, поскольку у вас могут быть какие-то другие предпочтения… smile.gif

Я предпочитаю иметь в компаньонах двух видов персонажей:

* Первый, вернее, первая, - это особа женского пола, которая пользуется снайперкой.
* Ну а вторым компаньоном я предпочитаю видеть мутанта с большой пушкой (миниган подойдет).


Компаньон Джейн

Остановимся на особе женского пола со снайперкой. И назовем её Джейн. Теперь подумаем о её биографии. Спросите зачем? Ну, все же, интереснее бегать в обществе более-менее живого непися, чем в обществе пустой куклы. (Кстати, а вам не жалко было, когда Догмита убивали? Я, например, перезагружался, чтобы его не убили)...


Биография Джейн

Давайте подумаем
: Джейн-снайпер.

А. Место рождения
– Родилась в небольшом поселении на просторах Пустоши. Поселение занималось разведением браминов и торговлей.

Б. Где обучилась искусству снайпера
- Иногда к ним заглядывали вербовщики Братства, предлагали желающим вступить в их ряды. Но у нее такого желания не было, но до тех пор, пока на деревню не напала большая банда рейдеров. Из всей деревни в живых осталась только она, и то только потому, что в это время на пастбище выгуливала браминов. По возвращении она увидела, во что превратилась их деревня, и что не осталось никого в живых. Решила вступить в братство и отомстить.

В. Почему оказалась тут – Надоела строевая жизнь, захотелось попутешествовать, тем более, что стрелять научили ее отменно.

Так, с биографией закончили.


Снаряжение


Переходим к снаряжению персонажа..., ну, к тому, собственно, что у нее в карманах.

Небольшое отступление: В создании своего компаньона я использовал наборы, которые есть в самой игре, но в сети есть очень много модов, которые добавляют различные новые виды оружия и брони, вы вольны использовать их.

Так, продолжаем. Добавляем ей:

* легкий броник;
* охотничье ружье (ну кто ж даст ей спереть из хранилища братства снайперку, а так - пока не обзавелась);
* немного патронов к нему;
* немного денег, стимпаков пяток;
* ну и еще добавим какую-нибудь красивую шапочку и солнечные очки для красоты.

Кстати, а давайте вот еще о чем задумаемся. Ведь пока Джейн не является вашим компаньоном, ей никто не запрещает заниматься с вами торговлей.

Давайте предусмотрим, чем, в принципе, она может торговать. Снайпер - значит неплохой охотник, да и вдобавок выросла в деревне. Пускай у нее будут на продажу браминья вырезка и крысиное мясо.

Так со снаряжением закончили.


Квест присоединения


Теперь давайте подумаем вот о чем - просто так присоединять ее к себе скучно, давайте замутим какой-нибудь квестик. Наипростейший, типа: «принеси мне вот это и я буду с тобой».

Пускай она в качестве условия присоединения к вам затребует снайперскую винтовку с патронами. Неважно какую, главное - чтобы она была.

Так, с биографией разобрались, со снаряжением тоже, даже решили, какой квестик будет у нас. Теперь переходим к стадии диалогов. Общаться-то нам нужно...


Диалоги

Так, диалоги будут у нас делиться на два вида:

* Первый вид – когда непись еще не стал компаньоном,
* Второй вид – когда он присоединился к вам и стал компаньоном.

Давайте распишем диалоги для каждого вида.
Первый вид диалогов: Знакомство

Джейн: Привет. Что тебе надо?

Варианты ответов ГГ:

А. Кто ты?
Б. Что у тебя есть на продажу?
В. Пошли со мной.

В варианте Б все просто - переходим в меню торговли.

Вариант В появляется в том случае, если Джейн рассказала вам о себе более подробно.

Продолжаем вариант А:

Джейн: Меня зовут Джейн. Я охотница и неплохой стрелок. Что-нибудь еще?

Варианты ответов ГГ:

А: Давай поговорим о чем-нибудь еще.

После этого ответа возвращаемся к первому диалогу.

Б: Можешь рассказать о себе?

Варианты ответов Джейн на вопрос Б:

А: (если Джейн уже рассказывала о себе)
Джейн: Да как-то уже и рассказывать нечего. Ты уже все знаешь.
Б: (если Джейн рассказывает о себе в первый раз)
Джейн: Почему нет? Родилась я на маленькой ферме. Наша семья разводила браминов и продавала их мясо проходящим караванам и путникам. Иногда к нам заглядывали патрули и вербовщики из Братства Стали. Предлагали вступить в их ряды. Но тогда мне и моей семье это было не интересно. Наша ферма процветала. До одного случая. Я, как всегда, ушла пасти стадо, а в это время на нашу ферму напала банда рейдеров. Когда я вечером вернулась с пастбища, то увидела полную разруху и море крови! Это было ужасно! Они не пощадили никого, даже перебили всех телят в загоне. У меня был маленький братик. Его голову я нашла нанизанной на забор. Продолжать?

ГГ: А что дальше?
Джейн: А что дальше... Дальше я поклялась, что вступлю в Братство и отомщу за свою семью. Вступила, прошла курс подготовки. Боль утраты немного забылась. Жизнь-то идет. И мне захотелось попутешествовать, да и муштра уже надоела до чертиков. Так я и оказалась здесь. Вот, охочусь, торгую помаленьку тем, на что охочусь…

Варианты ответов ГГ:

А: Спасибо за рассказ. Давай поговорим о чем-нибудь еще.
Джейн: Хорошо.

И возвращаемся к самому первому диалогу.

Б: Интересная история. Слушай, а пойдем со мной. Мне требуются напарники, умеющие валить с одного выстрела.

Внимание!
Тут начинается квестовая ветка.

Стадия квеста – 0

Джейн: Интересное предложение. Я бы пошла, но, знаешь, у меня из оружия только старенький винторез. Он неплох при охоте на мелких животных. Но вот на крупняк с ним тяжело! Принеси мне снайперку с патронами и я вся твоя!

Варианты ответов ГГ:

А: Нет уж, снайперка и мне пригодится (стадия квеста - 10)
Б: Хорошо, жди меня здесь. Я тебе ее сейчас принесу (стадия квеста - 20)

Ответ Джейн на любой вариант: Хорошо. До скорого.

После ответа Б вы идете искать снайперку и, когда находите, продолжаете диалог:

Джейн: Ты принес снайперку? (здесь мы проверяем наличие снайперки в кармане ГГ и, если она есть, то ставим стадию квеста – 30, иначе ничего не делаем)

Варианты ответов ГГ:

А: Да, вот она. (этот вариант появляется если стадия квеста – 30)
Б: Нет, еще ищу.

Вариант А появляется, если в инвентаре есть снайперка. Иначе есть только ответ Б.

Варианты ответов Джейн:

А: Ну ищи, давай еще о чем-нибудь поговорим. (попадаем в самое первый вариант диалога)
Б: Ну, спасибо! Теперь трепещи вся Пустошь! Солдат Джейн возвращается! (стадия квеста – 40, делаем Джейн партнером)

Здесь квестовая ветка заканчивается и начинаются варианты диалогов для компаньонов.


Второй вид диалогов: Компаньон

Давайте подумаем, какие типы диалогов нам нужны при разговоре с компаньоном. Ну, сначала - обмен снаряжением, затем варианты применения оружия, вариант с увольнением компаньона и последнее – выход из диалога.

* А: Я тебя слушаю.

Выводится при начале разговора с компаньоном.

* Б: Обмен снаряжением.

Вариант ответа: Сколько смогу, столько понесу.

* В: Используй оружие ближнего боя.

Вариант ответа: Сейчас я их голыми руками порешу!

* Г: Используй оружие дальнего боя.

Вариант ответа: Хорошо. Использую свой меткий глаз на 100%.

* Д: Жди меня здесь.

Вариант ответа: Давай иди, но быстрей возвращайся. Я буду скучать…

* Е: Все, пора топать.

Вариант ответа: Хорошо, ты впереди, на лихом коне.


Ну вот и все. Подготовительную часть мы закончили, теперь переходим к первой части нашего туториала - Созданию NPC.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.11.2014, 20:24Дизайн IPB